| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

Xustificación do proxecto NETrezade

Page history last edited by moreiras 14 years, 2 months ago

 

Existe o erro xeralizado de identificar o ensino de certas materias coa adquisición inmediata de competencias, o cal non se corresponde en absoluto co espíritu deste concepto. As competencias son unha combinación de coñecementos, capacidades e actitudes axeitadas ao contexto, inclúen saberes e coñecementos prácticos que, xuntos, capacitan ao alumno para realizar unha determinada tarefa. Como exemplo: a competencia matemática en ningún caso pode circunscribirse á área de Matemáticas, senón que debe aunar o conxunto de coñecementos básicos desta área e o desenvolvemento de estratexias que permitan ao alumno elaborar un cálculo determinado en calquera circunstancia: estudo xeográfico, estatística doméstica ou presuposto para un proxecto. É dicir: temos que traballar dende distintas materias e mesmo as titorías para contribuír á consecución das competencias.

 

Con este proxecto preténdese fomentar a adquisición de competencias por parte do alumnado, promovendo a súa participación a través dunha metodoloxía interactiva e atractiva, utilizando e producindo recursos didácticos multimedia. A proposta consiste nun material interactivo (wiki e webquests) que o profesor poida utilizar na aula para que o alumnado elabore o produto multimedia resultado:  

 

  1. Unha animación online a partir dun relato proposto.
  2. Unha reportaxe que conteña un estudo sobre o autor e o seu contexto histórico.
  3. Unha curtametraxe gravada en base ao guión do relato inicial.

 

 

Resulta evidente que unha sociedade altamente informatizada como a actual, onde gran parte das relacións sociais teñen lugar no ciberespazo (as redes sociais: Fotolog, Twenti, Fotolog, Messenger), require dunha viraxe na metodoloxía educativa, aproveitando os recursos que estas ferramentas (a nova web 2.0, un entorno de software libre, colaborativo e online) nos ofrecen para a adquisición dos conceptos que conforman o currículo. Non convén pasar por alto as seguintes consideracións:

 

  • Os cambios sociais dos últimos anos, particularmente dende os anos 90 do pasado século, conducíronnos a un novo modo de vida (a denominada Sociedade da Información) cuxos principais rasgos se poden observar a nivel económico (sistemas produtivos condicionados pola tecnificación, onde a preparación dos traballadores en novas tecnoloxías resulta determinante), social (as relacións entre individuos e comunidades fixéronse máis impersonais e a un tempo ampliáronse -redes sociais-) e mesmo cultural (a información é sobreabundante e de sinxelísimo acceso, o cal conduce a individuos con formacións menos específicas pero máis eclécticas, converténdonos en seres máis preparados para afrontar os retos da sociedade, pese a non ter profundos coñecementos sobre unha área determinada). Temos hoxe máis que nunca facilidades para formarnos e relacionarnos coa contorna, pagando o prezo de perder especialización e caer na dispersión, pero gañando en motivación, rasgos todos os cales hai que ter en conta á hora de artellar un proxecto educativo e organizar os recursos que se van empregar.

 

  • A aparición destas Novas Tecnoloxías resulta particularmente interesante en Educación, onde a necesidade de abrir o currículo e centralo nos intereses e capacidades do suxeito de aprendizaxe require precisamente de ferramentas máis motivadoras. O uso de ordenadores permite a realización de traballos máis técnicos e atractivos, e en moitos casos interactivos; a utilización de material multimedia nas leccións aumenta considerablemente as posibilidades de aprendizaxe (quén non lembra mellor a Historia aprendida nun filme que meramente memorizada a partit dun texto); os servizos da nova web permiten a interconexión entre individuos afastados entre sí pero unidos por intereses comúns, o cal aumenta a motivación de forma notable e fomenta o espíritu de traballo crítico e mesmo altruísta (ferramentas colaborativas: blogs e wikis). Máis en Educación hoxe: do Construtivismo ás Competencias.

 

  • A aparición da Web 2.0 irrumpe neste panorama social como a filosofía ad hoc para axeitar os incipentes modelos educativos: en efecto, na procura de ferramentas motivadoras e interactivas que inciten ao alumnado a coñecer a realidade e modificala, servíndolle en bandexa a posibilidade de crear e compartir contidos e experiencias, a Web 2.0 aporta o marco perfecto. Mediante os blogs, o suxeito expresa opinións de forma elaborada e argumentada (non esquezamos que estas ferramentas están sometidas ao constante escrutinio público, o cal conleva per se unha avaliación continua), entrando en contacto (blogosfera) con bitácoras relacionadas, e aumentando así a súa zona de aprendizaxe próxima. Nas wikis, o alumnado aporta información (máis que opinións) sempre revisada polo resto dos usuarios, o que o obriga a estar permamentemente actualizado. Máis en A Web 2.0 en Educación.

 

  • O contorno do individuo é hoxe máis que nunca audiovisual: relacionámonos cos amigos mediante correos electrónicos e móbiles (non ignoremos nin subestimemos a importancia das mensaxes curtas, hoxe outra das vías de subir información a plataformas web diversas), percibimos o mundo que nos rodea a través de pantallas (fotografías en galerías de imaxes en internet, TV, cine), arquivamos a nosa propia realidade en formatos multimedia (música en MP3 e MP4, gravacións de vídeo, etc). O propio desenvolvemento de ferramentas para captar desta forma a nosa contorna (pequenísimas cámaras dixitais con posibilidade de imaxe e vídeo, móbiles con memoria para vídeo e audio de alta calidade, miniportátiles e netbooks, axendas electrónicas, dispositivos multimedia con acdeso a wifi, etc), permítenos (e mesmo nos condiciona) arquivar a realiade en formato dixital. Un mundo onde calquera coñecemento que nos chega vén acompañado de audio e imaxe, non pode reducirse a educar a través da palabra escrita: hai que introducir o multimedia nas técnicas de aprendizaxe, por propia evolución natural. Máis en Vendo o mundo nunha pantalla.

 

  • Esta evolución anterior condiciona por tanto a forma en que accedemos ao coñecemento, e en ningún caso máis evidente que na propia interpretación de textos: onde antes había un relato, un libro, un artigo que ler, comprender e aprender de forma secuencial, hoxe temos un sistema hipertextual (cando non multimedia) que debe lerse en forma ramificada: da idea central ás derivacións que se conteñen nos vínculos do propio texto. Calquera artigo da web contén hiperligazóns a outras informacións, de xeito que a lectura pasa de ser lineal a matricial, incluíndo cada información outra subinformación relativa e relacionada á súa vez con outros coñecementos. Asemade, aparecen as narracións dixitais, os arquivos de audio parellos á palabra escrita (audiobooks), os comics animados... Do vello libro con papel de biblia pasouse ao e-book ou libro online, e do conto narrado por vía oral, ó filme onde a imaxe e o audio asumen o protagonismo lírico no relato. Un educador non pode esquecer esta evolución se quere facer que o seu alumnado aprenda a querer a lectura. Máis en NETrezade: un xeito alternativo de contar historias.

 

  • Nun contexto educativo cada vez menos ríxido e máis centrado nas posibilidades reais de evolución de cada alumno, non semella apropiada unha pedagoxía de mera transmisión de coñecementos, un "eu dicto e ti aprendes"; as ferramentas da Web 2.0 permítennos un esquema de traballo máis aperturista e interactivo. Concretamente, as webquest de Bernie Dodge supoñen unha guía ideal para o traballo na aula: nelas preséntase de forma clara o obxectivo que os alumnos deben perseguir, indicándoselles o proceso de forma secuenciada, coas ferramentas máis útiles para cada paso (habitualmente ferramentas colaborativas e interactivas). Nestas guías, asemade, apréciase claramente o esquema de avaliación, o cal evita confusións e aclara máis os obxectivos de cada proxecto. (Acceso ás webquest do proxecto NETrezade: NETdroides, NETreporteiros, NETmoviola.)

 

Polo que se refire á metodoloxía de elaboración do presente proxecto, tendo en conta que os centros deben dispoñer de medidas organizativas para asegurar que o alumnado adquira as competencias básicas, non só a través das propias materias, senón doutras accións, propoño catro posibles espazos temporais formais e un non formal para desenvolver o traballo:

 

  • Complementando algunha das materias do currículo.
  • Durante as horas de Atención Educativa (a única limitación que temos é que a atención educativa “en ningún caso comportará a aprendizaxe de contidos curriculares asociados ao coñecemento do feito relixioso nin a calquera materia da etapa”).
  • No Proxecto Interdisciplinar de 1º da ESO (habería que guiar moi polo miúdo aos rapaces, pero podería realizarse).
  • Na hora de titoría (seleccionando parte dos contidos), pois como se aclara no decreto, a acción titorial permanente pode contribuír de modo determinante á adquisición de competencias relacionadas coa regulación das aprendizaxes, o desenvolvemento emocional ou as habilidades sociais.
  • Como proxecto planificado dende o Departamento de actividades complementarias e extraescolares.

 

En calquera dos casos anteriores, a metodoloxía na aula sería:

 

  • Para cada un dos respectivos proxectos (animación, reportaxe ou curta), clases expositivas para explicar o funcionamento das ferramentas coas que se vai traballar.
  • Período de proba das ferramentas por parte do alumnado, en parellas, con materiais que eles mesmos aporten para cada apartado (un pdf a partires dun texto propio, unha presentación coas súas fotografías favoritas, un vídeo gravado co móbil e sinxelamente editado).
  • Elaboración do material final para cada capítulo, a traverso dunha metodoloxía de traballo en pequeno grupo (sesións para busca e selección da información seguidas de sesións para a elaboración do produto multimedia), de acordo coas instrucións que se precisan en cada webquest.
  • Cada grupo, exposición oral do resultado ao resto dos compañeiros, mediante proxector e ordenador con conexión á rede.
  • Avaliación conxunta do resultado, proposta asamblearia de melloras, e subida á páxina web do centro do resultado final.

 

 

No resto de apartados deste capítulo (Consideracións pedagóxicas) pode verse unha profundización dos conceptos arriba tratados.

 

Volver a Consideracións pedagóxicas

Inicio

 

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.